2019年11月8日,死亡搁浅来了。
死亡搁浅自打公布以来一直神秘莫测,小岛招牌式的藏着掖着的叙事风格造就了一大批岛学家,他们去每一帧每一帧分析预告片中的内容,在各种符号和文字间找寻线索。至于最关心的玩法,更是一直讳莫如深。游戏发售前倒是公布了几个实机游戏预告片,玩家们的普遍反映就是“我不信我不信我不信,这怎么可能是个送快递的走路模拟器”。
结果,这真的是一彻头彻尾的走路模拟器。
但是,这是一个无比精彩的走路模拟器,是一个可以堪称艺术品的走路模拟器。
死亡搁浅的世界中,现实中的有机生物死后会前往死亡世界——冥滩,由此进入冥海。但是由于某种原因,真实世界和冥滩产生了重叠,位于冥滩的生物——游戏中称之为BT——会尝试返回现实世界,这种现象被成为死亡搁浅。当冥滩的生物和现实世界的肉体发生量子接触后,就会产生所谓的虚爆——虚爆的发生地会产生类似陨石坑一样的景观。同时,现实世界中普通的降雨变成了时间雨——雨滴会加快所接触物体的老化——无论是有机生命体还是无生命的物件。时间雨貌似也是两个世界交错的时机,因为BT会借着时间雨降临真实世界。
由于虚爆、BT,时间雨、平行世界的交错这些原因,导致美国支离破碎,而玩家扮演的Sam则是一个送货人,负责在各个据点之间送货。
之所以Sam可以担此重任,还因为Sam是一名遣返者——死亡后前往冥滩但是可以通过某种方式返回现实世界的被成为遣返者。至于为什么,还不得而知。尽管主角拥有此能力,但是每次死亡并复活依然会产生虚爆。
普通人无法感知BT,连身为遣返者的Sam也不行,唯独布桥婴BB——Bridge Baby。BB都是从脑死亡的孕妇肚子中取出的,不知是什么原因,他们可以感知到BT。如此一来,BB成了工具一样的存在,被放在人造培养皿中模拟母体子宫的环境,通过人工脐带来代谢并可以随身携带,以此来连接到人类肩膀上的感应器。但是BB也会带来一些副作用——比如所有BB的使用寿命基本不会超过一年,用完即扔。另外,BB的携带者也会因为“脐带”的存在,而获取一部分BB在娘胎中和培养皿中的记忆。
BB一般配备给普通配送员,但是由于某些原因不会配备给遣返者,但是Sam机缘巧合之下获得了一个BB,并且成功与之适配。故事也由此展开。
玩家扮演的Sam的任务很简单,不断在各个节点直接送货。 死亡搁浅有着迄今为止最为真实的野外环境构造——高山,流水,平原,峡谷,浑然一体的同时又有着丰富的细节,看得出来是花了大功夫去塑造这些的——毕竟这最能和本作的玩法相结合。 如何穿越这些障碍则是玩家每次出门都要考虑的问题。
Sam将从美国东海岸出发(具体位置相当于现实中的华盛顿),往各个节点派送物品的同时一路向西抵达西海岸,将那些散落着节点重新连接到网络——开罗尔网络,从而是美国再度成为一个整体。
最开始玩家只能在一个节点接取任务,每到一个新节点,连接上网络之后,就会有越来越多的任务。这就需要安排合理的路线——比如将顺路的货物一次性进行配送。同时还要考虑携带适当的工具——比如梯子,绳索等等来应付途中的各种地形,武器等防身物品也要适量携带——这就需要玩家合理的搭配资源——Sam个人的载重是有限制的,即便有了交通工具,其所用的电力等也需要考虑进去。如何合理安排每一次配送绝对是需要花大时间去考虑的。
既然为走路模拟器,那么小岛对走路这一元素进行了细致入微的设计。玩家会有大把时间在节点和节点直接的路上,于是怎么样使得这一占据游戏大部分时间的部分变得有趣,小岛可是想尽了办法。首先,游戏优秀的环境设定绝对是,毫不夸张的说,死亡搁浅有着目前位置最好的环境画质表现。再有,就是小岛一项追求到极致的细节,比如即便是最普通的行走,Sam也会最初各种细致入微的动作,比如左右跨步通过一些石头路段等等。同时,随着携带不同的货物以及不一样的附中,Sam的重心也会随着改变,玩家需要手动调整,在经过陡坡或者涉水过河的时候要格外小心。
玩家扮演的Sam有体力值,耐力值,身上携带的BB有压力值,穿的鞋有磨损度,交通工具有电量,货物有损坏度,甚至玩家还有”憋尿”值。出门在外,这些都是玩家需要照看的——比如BB哭泣没有理睬或者经常摔跤导致BB压力值上升,一段时间后BB的代谢会出现问题,简单来说就是培养皿中的毒素超标,随后BB就会停止工作,从而无法检测BT的存在。玩家的鞋如果经常爬山,也会加剧磨损,坏了之后如果不更换,则会使得耐力下降,行动减缓,甚至还会出现Sam拔去受伤的脚趾甲的桥段。
再比如,如果长时间在时间雨中行进,玩家所携带的货物就会开始腐蚀和损坏。对于那些放在包装箱内的货物,会箱体先损坏然后实际货物开始损坏,箱体损坏还可以用道具来修复,实际货物损坏则无法修复,这些都会影响到订单评价。但是,如果一旦下雨就找一个避雨的地方,又是很危险的,因为不知道什么时候BT就会降临。
所有一切的一切,使得每一次玩家出门送货都是一种未知而充满期待的体验。
死亡搁浅的主旨是“连接”,之前说的连接各个节点是之一,游戏中Sam和BB通过“人造”脐带的连接也体现了这一主旨,接下来,就是玩家之间的“连接了”。
每当玩家进入一个第一次进入的区域,这时玩家的旅行是孤身一人的,你需要独自去面对险峻的地形,恶劣的天气甚至还有敌人的攻击——但是到达一个节点并使其接入开罗尔网络后,该区域的网络多人部分也就开启了。
在联机模式下,玩家可以看到其他玩家防止的警示标志,散落的物品以及建造的设施等等。你可以捡起他人遗落下来的物品并帮助他们完成配送。捡起的物品都有自己的目的地,玩家可以直接送到目的地——这样一来可以获得最多的赞,也可以防止在就近的收纳想,但是这样以来只可以获得部分的赞。每个节点,配送中心,收纳箱都存放着其他玩家需要帮忙配送的东西,你也可以找到别的玩家帮你配送的东西。
区域内建造的设施则可以帮助玩家更快的通过地形险恶的路段——可以横跨河流的桥,也可以是悬崖边的绳索。当然,你不会在你的游戏中看到所有玩家建造的所有设施,游戏的后台会通过一定的算法,使得每个玩家在游戏过程中收到别的玩家的影响的程度刚刚好——不会太少从而导致孤独感,也不会太多导致拥挤感。一些设施需要很多玩家通力合作——比如桥梁乃至高速公路——可以由一名玩家发起建造,其他玩家在他们各自的游戏里面就会看到这个未完成的设施,可以自愿捐献素材来完成建造。
当然,由于时间雨的存在,所有完成的设施都会慢慢损坏,所以所有的设施都不是一劳永逸的。死亡搁浅里面不停变化的世界,看不见其他玩家但是无形中又无处不在的多人联机方式,也正是这作的核心。
送货过程中还会经历一些战斗。出了犹如幽灵的BT会在下时间雨的时刻降临,还有就是会抢夺玩家货物的米尔人。当然,由于虚爆的存在,游戏中很少又机会去杀死敌人,都是打晕。不想正面硬刚的话(事实上很多情况下这绝对不是明智的),潜入也是一种可行的玩法。
玩家肩膀上的探测其可以扫描周围的地形,提示哪些是安全的,哪些比较险峻,哪些则无法通行。同时,也可以扫描周围的敌人和货物。每一次BT降临,玩家也不会感到突然,因为有游戏都会有明显的提示,此时,探测器在BB和BT的作用下,会常开,并只是最近的BT的位置和距离。需要注意的是,移动模式下是无法通过扫描看到BT的,只有静止状态下才可以。
但总的来说,死亡搁浅并不以战斗和潜行作为主要玩法,所以我们看到这一部分在游戏中的设计只能用一般来形容。
当玩家完成一次送货之后,系统会根据完成的时间,走过的路段,货物的受损程度来给玩家评分并获得相应数量的赞——是的,你获得的赞可以来自其他玩家,也可以来自游戏中的NPC。当然,随着完成订单的增多,玩家和该区域的连接等级也会提升——提升玩家等级可以增加负重,提升区域等级可以解锁制造物品的种类,还可以解锁一些文档来帮你了解游戏背景。
死亡搁浅自打一公布就是一款神秘的游戏,哪怕游戏发售之后也同样如此。但是,小岛优秀的讲故事能力再一次在这款游戏中得到体现——尽管在各种预告片玩家对于本作的世界观等已经云里雾里,但是在游戏开场后的头几个任务的展开却十分到位,已经将大致的设定完整的呈现在玩家眼前。
游戏中的各种设定和系统也都能自洽——比如时间雨,影响着世界,影响着玩家的配送,也影响着玩法。再比如,给人类带来深重灾难的死亡搁浅,同时也帮助人类研发了类似量子网络的开罗尔网络。游戏中看似一些“恶趣味”地方也在为游戏世界观服务,比如在游戏中的私人空间内Sam可以洗澡以及大小便……
好了,一圈说下来,其实说到底,很难解释死亡搁浅为什么会好玩。 当然,我们从来不会认为走路模拟器会适合所有玩家,死亡搁浅注定是一个评论两极分化的作品。相比之前不少游戏想着要怎么怎么牛逼结果做成了走路模拟器,反过来看死亡搁浅,憋着劲就是要专注于做走路模拟器,放眼世界,除了小岛也没别人了。
有些游戏可以看别人玩——比如鬼泣,看高手那些连招简直赏心悦目。然而,有些游戏只能自己去体会其中奥妙,死亡搁浅绝对是属于后者。小岛不是不知道自己的这一次尝试有多么大胆,所以自然也已经预料到了可能会出现的负面评论。这绝对不是一款适合云玩家去云通关的游戏。
小岛其实是一个非常善于利用现有技术来完成自己设想的制作人。初代的合金装备因为MSX同屏人数的限制而转型成了潜入类游戏;PS1时代的潜龙谍影首次尝试了3D实时渲染的电影化叙事;PS2和PS3时代的2,3,4代则达到了顶峰;PS4的幻痛则是首次尝试了开放世界。到了死亡搁浅,我们可以看到小岛用近乎完美的细节去呈现了一种如此简单的玩法。
我们可以看到国内外不少媒体评价死亡搁浅的时候都用到了一个词——前所未有。是啊,那么用心和用极致的细节去做快递游戏的,试问还能有谁,绝对是前所未有了。当然,我觉得这个词用在这里一种褒义。小岛还是那个小岛,这一次,死亡搁浅,在我看来,没有搞砸!
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